La Magie d'Enchantement Runique est une magie s'appliquant exclusivement aux matériaux et aux objets. Le Runiste inscrit des Runes sur l'objet, lui conférant alors des propriétés magiques. Inscrire une rune demande à la fois de la dextérité et du mental. 

Chaque rune demande un long temps d'apprentissage afin d'être réalisée à la perfection par le Runiste, car il y a une différence entre pouvoir réaliser une rune et la réaliser.  

 

Les Tomes Archaïques

Volume N°1 (Faren: L’Embrasée/Aorten: Le Roc/Fonen: L’Enflammée)

Volume N°2 (Mirnen: L’Arachnéenne/Rosen: L’Impure/Kirden: L’Ondine)

Volume N°3 (Iren: L’Archère/Lumen: La Pure/Saden: L’Impénétrable)

Volume N°4 (Rilen: La Bienveillante/Korden: L’Aqueuse/Garen: La Force)

Volume N°5 (Tyren: La légèreté/Orhen: L’Aiguisée/Aren: La Voltigeuse)

Volume N°0 (Staten: L’Absolue)

 

La description des tomes:

Les recueils runiques (ou tomes archaïques) sont l’oeuvre de 5 maîtres-mages remontant à des temps immémoriaux. Ceux-ci comportent différents schémas ainsi que des analyses, recherches et descriptions précises sur les runes. Chaque volume contient 3 chapitres à propos de 3 runes (il existe donc 15 runes en tout).

Cependant, il y aurait également un volume supplémentaires dit “inachevé” reprenant des recherches sur une rune légendaire: Staten.
Avec les années, les tomes se sont dispersés à travers les mondes, des copies incomplètes, parchemins, écrits et textes apparurent grâce aux tomes et le runisme se répandit dans les villes et peuples d’outre-terre.

De nombreux mages, adeptes explorateurs choisirent la voie de la magie des runes, proliférant dans tous les domaines où cette pratique pouvait être utile. Il faut en plus souligner que les recueils originaux sont plus pointus et détaillés que les versions plus récentes, c’est ce qui leur donne une importance capitale pour la pratique de cet art.
Aujourd’hui, ces tomes sont oubliés, éparpillés, certains dans de vieux châteaux, d’autres dans des tombeaux anciens ou des bibliothèques abandonnées, attendant d'être découverte par les élus de “l’étoile”. Il n’y a aucune indication sur les auteurs et l’époque d'où ces livres viennent, un mystère pour tous. Des contes et légendes ont fait surface avec l'avènement du runisme et de la magie en général, l’une d’elles en témoigne.

(Les tomes sont pourvus d’une rune d’Aorten et d’une rune de Saden leurs conférant une durée de vie illimitée.)

 

 

La table d’enchantement:

Le runiste ou l’enchanteur peut acquérir un élément indispensable pour une réalisation optimale des runes: la table d’enchantement (parfois appelé “écrin du savoir”). Cet accessoire d’une assez grande taille, n’étant pas simple à déplacer est souvent présent dans les lieux privés du runiste affirmé mais également dans les centres spécialisés, académies de magie en tous genres.

Cependant, tous les runistes ou enchanteurs n’ont pas accès à cette table ancestrale car elle est assez difficile à fabriquer (à moins d’en trouver une avec beaucoup de chance), Ces tables d’enchantement sont semblables à des autels recouverts de tissu, fanions munis de runes spécifiques (ces runes n’ayant qu’une fonction passive mais indispensable à l’agglomération du flux magique) ou il est possible de disposer un livre, un objet ou un parchemin par-dessus (l’élément sera en lévitation, les runes passives passant au blanc vif lorsque la rune contenue dans la source de connaissance sera choisie par le runiste. Le runiste pourra ensuite prendre l’objet à traiter, la source de connaissance l’aidant à inscrire la rune sur l’objet ou l’arme (des runes contenues dans le parchemin/tome se déplaçant pour atteindre le runiste et son moyen de réalisation (pierre/ burin/ griffe/ pinceau), apportant un bonus conséquent). Le tracé fini, la source de connaissance se refermera pour retourner à un état neutre et les runes inscrites sur le tissu passeront au même état neutre, l’énergie se rechargeant dans la table via le flux de magie environnante).

A propos des runes passives (ou runes de liaisons), celles-ci ne peuvent fonctionner que si elles sont rassemblées, formant des lignes runiques sur un élément (ici un tissu). Elles ne sont pas difficiles à produire de manière indépendante mais le défaut est que s’il y a une faute de transcription, il faudra tout retracer pour que la liaison puisse être efficace. Certains ouvrages sont uniquement dédiés à ces formes runiques et il n’est pas rare pour l’enchanteur de connaître les bases de la réalisation de leurs tracés.

Les matériaux constituants la table sont rares et seul un forgeron ayant des connaissances dans le domaine de la magie peut faire d’une simple table, un autel pour faciliter la pratique du runisme. Il faudra également un couturier pour les tissus à runes de liaison (tissus colorés et teintés de colorants floraux: le grain naturel et l’énergie organique attirant le flux magique).

 

Le mythe de l’étoile absolue:

Lors de la création de l’univers par les Dieux frères et soeurs, Primordium après avoir créé les Valiens et Elyas, prit une étoile dans les cieux pour l’offrir aux êtres d’Ambervale afin que ceux-ci puissent rétablir l’équilibre si jamais une guerre devait éclater. Cette étoile ressemblait à une pierre jaunâtre de 1 mètre de diamètre possédant 8 branches dont la matière translucide laissait apparaître 16 glyphes aux formes variées. Après avoir découvert l’étoile absolue, les occupants d’Ambervale ne sachant quoi faire avec, décidèrent de demander de l’aide à 5 maîtres-mages venant de tous lieux. Les mages, impressionnés, furent destinés à faire bon usage de la pierre au nom de Primordium mais envahi par le besoin d’exploiter sa puissance, les mages voulurent se surpasser et maîtriser la force divine que dégageait l’étoile. Chacun de leur côté, les 5 maîtres passèrent des années à étudier les étranges symboles inscrits sur l’artefact et ainsi, ils découvrirent bien plus tard une nouvelle forme de magie ancestrale: le runisme.

Ayant terminé les recherches, les mages se lancèrent sur le symbole se trouvant au centre de la pierre. Ensemble, ils ne parvinrent pas à identifier la rune car celle-ci changeait constamment de forme, une fascination.

Et bien après pour protéger l’étoile de tout danger, ils créèrent avec l’aide de forgerons, ingénieurs et artisans du fer, une créature d’acier et de fer blanc semblable à un lézard ailé mécanique. Cela leur prit 7 ans pour parvenir à façonner le dragon et ceux-ci le nommèrent: “Abnétalos: le serpent de l’ordre ancestral” ou en son sein, siégeait l’étoile comme noyau et source d'alimentation.

Finalement après activation, la bête devint incontrôlable, à tel point que celle-ci détruisit nombre de clans et villes, ne laissant rien d’autre qu’une poussière infâme et suffocante.

Les 5 mages ne survécurent pas au “gardien de l’équilibre” mais ils purent, avant de mourir dans un élan de justesse, repousser le monstre dans les profondeurs du monde.

Abnétalos ne devint plus qu’un mythe et depuis ce jour il sommeille avec l’étoile dans son torse, dernière et première création de Primordium.

 

Les Runes

 

Il existe 16 runes connues à ce jour. 

Apprendre une rune ? Pour apprendre une rune, le runiste doit s'exercer à la tracer et à lui insuffler de la magie avec un maître et/ou un manuel jusqu'à réaliser une réussite satisfaisante. Il maîtrisera alors la rune et pourra l'utiliser.

 

Aorten - Le Roc (ᚻ)

Aorten est la Rune de la Résistance. Elle confère robustesse aux matériaux sur lesquels elle est imposée.

Confère : Solidité X

Saden - L'Impénétrable (ᛦ)

Saden est la rune de la Protection. Elle confère protection aux matériaux sur lesquels elle est imposée.

Confère : Protection V

Tyren - La Légèreté (ᛃ)

Tyren est la Rune de la Légèreté. Elle allège les matériaux sur lesquels elle est imposée.

Confère : Chute Amortie V

Korden - L'Aqueuse (ᛊ)

Korden est la Rune Aquatique. Elle permet une affinité avec l'eau aux matériaux sur lesquels elle est imposée.

Confère : Agilité Aquatique III

Kirden - L'ondine (ᚩ)

Kirden est la Rune de l'Ondine. Elle permet l'exploration des milieux aquatiques.

Confère : Apnée III

Fonen - L'Enflammée (ᚬ)

Fonen est la Rune Enflammée. Elle protège du feu les matériaux sur lesquels elle est imposée.

Confère : Protection contre le Feu IV & Protection contre les Explosions IV

Orhen - L'Aiguisée (ᛈ)

Orten est la rune de la Coupe. Elle confère tranchant et rapidité aux matériaux sur lesquels elle est imposée.

Confère : Tranchant V

Faren - L'Embrasée (ᛠ)

Faren est la Rune du Feu. Elle confère aux matériaux sur lesquels elle est imposée la possibilité d'enflammer ce qu'ils touchent.

Confère : Aura de Feu II

Rosen - L'impure (ᛟ)

Rosen est la Rune de la Malédiction. Elle sécrète du poison sur les matériaux où elle est imposée. Le poison peut être mortel.

Confère : Poison

Lumen - La Pure (ᚼ)

Lumen est la rune de la Lumière. Elle éloigne et purifie les créatures de l'Ombre.

Confère : Châtiment III

Mirnen - L'Arachnéenne (ᛞ)

Mirnen est la rune Arachnéenne. Elle éloigne et purifie les arachnides.

Confère : Fléau des Anthropoïdes V

Rilen - La Bienveillante (ᛄ)

Rilen est la Rune de la Bienveillance. Elle octroie bénédiction aux matériaux sur lesquels elle est imposée.

Confère : Fortune II

Garen - La Force (ᛒ)

Garen est la Rune de la Force. Elle octroie puissance aux matériaux sur lesquels elle est imposée.

Confère : Recul III

Aren - La Voltigeuse (ᚴ)

Aren est la Rune Voltigeuse. Elle enchante les flèches sur lesquelles elle est imposée, les rendant plus puissante.

Confère : Puissance V

Iren - L'Archère (ᛏ)

Iren est la Rune Archère. Elle renforce les Arcs sur lesquels elle est imposée.

Confère : Frappe II

Staten - L’Absolue ()

Staten est la rune de L'Équilibre. Elle permet de contrôler plusieurs runes et de les fusionner en même temps en plus de dégager une énergie intense. Cependant sa création est absolument impossible à moins d'être un Dieu.

Confère: “Le lien”