La Magie Nécromantique est une magie influençant principalement sur la mort et sur les malédictions. Souvent associée au Mal, elle n'en reste pas moins une magie à part entière et peut être bénéfique.  Les Nécromanciens sont peu nombreux et se cachent souvent. Pour devenir nécromancien, il faut apprendre auprès d'un Maître ou à l'aide d'un grimoire. Cette magie peut avoir des influences sur le corps du mage avec le temps. 

Apprendre un sort ? Pour apprendre un sort, le nécromancien doit s'exercer à ce sort avec un maître et/ou un manuel jusqu'à réaliser une réussite satisfaisante. Il maîtrisera alors le sort et pourra l'utiliser.

 

Les Sorts de Nécromancie

 

Types de Sort : 

  • Instantané : Sort qui se lance dès que le joueur a incanté la formule (pas de tours pour charger le sort)
  • Chargé : Sort qui se lance après un temps de charge (compté en tour) - précisé le nombre de tours pour charger le sort.
  • Rituel : Sort nécessitant un rituel pour être réalisé (composant, lieu, horaire)
  • Différé : Sort pouvant être lancé à un moment T mais activé à un moment Y.

 

Putréfaction (Sort Niv.1) :

Le nécromant envoie une décharge d’énergie morbide se collant à la peau de sa cible et se propageant sur la chair. Elle peut alors formé une zone sur l’intégralité d’un membre (bras, jambe) et est douloureuse pour la cible (malus de -5 sur tous les jets). Une odeur nauséabonde se dégage de la chair touchée par le sortilège et la peau brunie. Le membre touché devient inutilisable. La cible doit réaliser un jet de contrôle pour pouvoir déplacer le membre touché avant toute action. La douleur cesse au bout de 4 tours. La blessure nécromantique reste tant qu’elle n’est pas soignée par purification.

  • Portée : 10 blocs - la cible (peau) doit être visible
  • Type de Sort : Chargé - 2 tours

 

Sbires d'outre-tombe (Sort Niv.1) :

Le nécromant insuffle son flux magique à l’intérieur de corps dénués de vie (cadavres ou squelettes), animaux ou humanoïdes. Il peut animer entre 1 à 4 serviteurs en même temps, selon sa volonté. Ces derniers suivent son commandement et possèdent les statistiques propres à leurs espèces (un loup aura les statistiques d’un loup, un valien celles d’un valien, etc). Un sbire demande une perte de 5 de constitution tous les 3 tours pour rester animé. Lorsqu’un Sbire est décapité, il devint inanimé. Le nécromant peut retirer son flux de ses Sbires à tout moment.  

  • Portée : Rayon de 3 blocs autour du nécromant pour relever les Sbires. Les Sbires doivent rester dans le champs de vision du nécromant.
  • Type de Sort : Chargé - 3 tours

 

Serviteur converti (Sort Niv.1) :

Rituel ancestral des nécromants, ce dernier permet au mage de ramener un serviteur unique à la vie tant que cela reste une entité faible (c’est à dire animaux du bestiaire classique/races normales), afin de la contrôler. Ce serviteur possède une conscience et des habiletés supérieures à celles d’un sbire classique : il est capable de penser, de réfléchir et d’agir selon sa propre volonté. Le nécromant peut à tout moment réaliser un lien avec son serviteur : il peut alors voir, entendre et même parler à travers lui. De même, le nécromant peut sentir si son serviteur est en danger.

Un serviteur ne peut pas se tuer lui-même ni se laisser mourir sans l’accord de son maître. Il peut se déplacer librement et s’éloigner de son maître sans difficulté. Il est néanmoins obligé d’obéir à ses ordres. Un serviteur ne peut être tué que si son amulette est détruite/retirée de son corps. Un nécromant ne peut avoir qu’un seul Serviteur à la fois.

Règles spécifiques : Si un nécromant souhaite utiliser un personnage d’un ancien joueur comme Serviteur, il doit au préalable demander son accord au joueur en question.

  • Portée : Contact
  • Type de Sort : Rituel - Nécessite un corps complet et/ou un corps recomposé dénué de vie + un autel rituel + 5 litres de sang + 1 amulette obscure fabriqué par le nécromancien et installée à l’intérieur du cadavre.

 

Drain d'Âme (Sort Niv.2) :

Le Nécromant draine l’énergie vitale de sa cible pour pouvoir récupérer des forces. Le nécromant touche sa cible et impose sa Marque dessus, créant ainsi un Lien. Tant que le lien est actif, le nécromant peut drainer l’âme de sa cible. Pour garder le Lien actif, le nécromant doit réaliser un jet de mental. La cible peut se libérer du Lien si elle réussit un jet de contrôle d’un degré supérieur à celui du nécromant. La cible subit un point de dégât par tour et le nécromant récupère 5 de constitution tant que la cible reste dans le champs de vision du nécromant. La constitution du nécromant ne peut pas dépasser sa constitution du base.

  • Portée : Contact puis distance.
  • Type de Sort : Instantané - doit être maintenu par un jet de mental tous les tours et la cible doit rester dans le champs de vision du nécromant. La cible du drain peut s’en défaire avec un jet de contrôle d’un degré de réussite uniquement supérieur à celui du nécromant.

 

Corruption Absolue (Sort Niv.2) :

Le nécromant envoie une décharge d’énergie morbide se collant à la peau de sa cible et se propageant sur la chair. Elle peut alors formé une zone la moitié du corps de la cible (basse, haute, droite ou gauche) et est extrêmement douloureuse pour la cible (malus de -10 sur tous les jets). Une odeur nauséabonde se dégage de la chair touchée par le sortilège et la peau brunie. La cible se retrouve paralysée sur la zone touchée. La douleur cesse au bout de 4 tours. La cible doit réaliser un jet de contrôle pour pouvoir se déplacer avant toute action. La blessure nécromantique reste tant qu’elle n’est pas soignée par purification.

  • Portée : 10 blocs - la cible (peau) doit être visible
  • Type de Sort : Chargé - 3 tours.

 

Zélotes d'outre-tombe (Sort Niv.2) :

Le nécromant insuffle son flux magique à l’intérieur de corps dénués de vie (cadavres ou squelettes), animaux ou humanoïdes. Il peut animer entre 3 à 8 serviteurs en même temps, selon sa volonté. Ces derniers suivent son commandement et possèdent les statistiques propres à leurs espèces (un loup aura les statistiques d’un loup, un valien celles d’un valien, etc) avec un bonus de +5 sur toutes leurs statistiques. Un sbire demande une perte de 5 de constitution tous les 5 tours pour rester animé. Lorsqu’un Sbire est décapité, il devint inanimé. Le nécromant peut retirer son flux de ses Sbires à tout moment.  

  • Portée : Rayon de 3 blocs autour du nécromant pour relever les Sbires. Les Sbires doivent rester dans le champs de vision du nécromant.
  • Type de Sort : Chargé - 3 tours

 

Serviteur Dévoué (Sort Niv.2) :

Rituel ancestral des nécromants, ce dernier permet au mage de ramener un serviteur unique à la vie tant que cela reste une entité moyenne (c’est à dire animaux du bestiaire rares/races normales), afin de la contrôler. Ce serviteur possède une conscience et des habiletés supérieures à celles d’un sbire classique : il est capable de penser, de réfléchir et d’agir selon sa propre volonté. Le nécromant peut à tout moment réaliser un lien avec son serviteur : il peut alors voir, entendre et même parler à travers lui. De même, le nécromant peut sentir si son serviteur est en danger.

Un serviteur ne peut pas se tuer lui-même ni se laisser mourir sans l’accord de son maître. Il peut se déplacer librement et s’éloigner de son maître sans difficulté. Il est néanmoins obligé d’obéir à ses ordres. Un serviteur ne peut être tué que si son amulette est détruite/retirée de son corps. Un nécromant ne peut avoir qu’un seul Serviteur à la fois.

Règles spécifiques : Si un nécromant souhaite utiliser un personnage d’un ancien joueur comme Serviteur, il doit au préalable demander son accord au joueur en question.

  • Portée : Contact
  • Type de Sort : Rituel - Nécessite un corps complet et/ou un corps recomposé dénué de vie + un autel rituel + 5 litres de sang + 1 amulette obscure fabriqué par le nécromancien et installée à l’intérieur du cadavre.

 

Fanatiques d'outre-tombe (Sort Niv.3) :

Le nécromant insuffle son flux magique à l’intérieur de corps dénués de vie (cadavres ou squelettes), animaux ou humanoïdes. Il peut animer entre 5 à 12 serviteurs en même temps, selon sa volonté. Ces derniers suivent son commandement et possèdent les statistiques propres à leurs espèces (un loup aura les statistiques d’un loup, un valien celles d’un valien, etc) avec un bonus de +10 sur toutes leurs statistiques. Un sbire demande une perte de 5 de constitution tous les 8 tours pour rester animé. Lorsqu’un Sbire est décapité, il devint inanimé. Le nécromant peut retirer son flux de ses Sbires à tout moment.  

  • Portée : Rayon de 3 blocs autour du nécromant pour relever les Sbires. Les Sbires doivent rester dans le champs de vision du nécromant.
  • Type de Sort : Chargé - 3 tours

 

Feu Nécrotique (Sort Niv.3) :

Le Nécromant génère une zone de flammes noires sur 5 blocs autour de lui. Le feu consume toute chose organique et infligent 2 points de dégâts à toute personne touchée par le sortilège. Les flammes persistent pendant 3 tours autour du mage et sur les personnes touchées, leur infligeant une brûlure conséquente et douloureuse leur infligeant 2 points de dégâts.

  • Portée : Rayon de 5 blocs.
  • Type de Sort : Chargé - 2 tours

Abomination (Sort Niv.3) :

Le Nécromant invoque une Abomination, créature composée de plusieurs cadavres et mesurant 3 mètres de haut. L’Abomination possède une force et une constitution de 50. Elle peut cracher de l’acide sur une distance de 3 blocs devant elle. Le nécromant perd 5 de constitution par tour pour la maintenir effective. L’abomination ne peut être détruite qu’à partir du moment où sa constitution atteint 0 ou que le nécromant la révoque.

  • Portée : Contact
  • Type de Sort : Instantané

 

Acolyte (Sort Niv.4) :

Rituel ancestral des nécromants, ce dernier permet au mage de ramener un serviteur unique à la vie même s’il s’agit d’une entité puissante (c’est à dire animaux du bestiaire puissants/races spéciale), afin de la contrôler. Ce serviteur possède une conscience et des habiletés supérieures à celles d’un sbire classique : il est capable de penser, de réfléchir et d’agir selon sa propre volonté. Le nécromant peut à tout moment réaliser un lien avec son serviteur : il peut alors voir, entendre et même parler à travers lui. De même, le nécromant peut sentir si son serviteur est en danger.

Un serviteur ne peut pas se tuer lui-même ni se laisser mourir sans l’accord de son maître. Il peut se déplacer librement et s’éloigner de son maître sans difficulté. Il est néanmoins obligé d’obéir à ses ordres. Un serviteur ne peut être tué que si son amulette est détruite/retirée de son corps. Un nécromant ne peut avoir qu’un seul Serviteur à la fois.

Règles spécifiques : Si un nécromant souhaite utiliser un personnage d’un ancien joueur comme Serviteur, il doit au préalable demander son accord au joueur en question.

  • Portée : Contact
  • Type de Sort : Rituel - Nécessite un corps complet et/ou un corps recomposé dénué de vie + un autel rituel + 5 litres de sang + 1 amulette obscure fabriqué par le nécromancien et installée à l’intérieur du cadavre.

 

Armée des morts (Sort Niv.4) :

Le nécromant insuffle son flux magique à l’intérieur de corps dénués de vie (cadavres ou squelettes), animaux ou humanoïdes. Il peut animer autant de serviteurs qu’il le souhaite en même temps. Ces derniers suivent son commandement et possèdent les statistiques propres à leurs espèces (un loup aura les statistiques d’un loup, un valien celles d’un valien, etc) avec un bonus de +5 sur toutes leurs statistiques. Le Nécromancien perd 5 de constitution par tranche de 10 Sbires relevés. Il ne perd pas de constitution pour les maintenir mais ils deviennent inanimé au bout de 8 tours. Lorsqu’un Sbire est décapité, il devint inanimé. Le Nécromant peut retirer son flux de ses Sbires à tout moment.  

  • Portée : Rayon de 10 blocs autour du nécromant pour relever les Sbires. Les Sbires doivent rester dans le champs de vision du nécromant.
  • Type de Sort : Chargé - 4 tours

 

Cataclysme (Sort Niv.4) :

Le nécromant crée un zone corrompue autour de lui. Toute choses vivante dans la zone corrompue se trouve empoisonnée par un miasme nauséabond. Elles subissent un malus de -5 sur tous leurs jets par tour resté dans la zone, les malus se cumulant. Le poison inflige 1 point de dégât par tour. De même, le Serviteur et les Sbire du nécromant possèdent, dans cette zone, un bonus de +15 sur leurs jets. La zone est effective durant 3 tours. Le nécromant doit ensuite réaliser un jet de mental tous les tours pour maintenir la zone effective.

  • Portée : 20 blocs
  • Type de Sort : Instantané - jet de mental pour être maintenu à partir du 3ème tour.

 

Drain de Masse (Sort Niv.4) :

Le nécromant aspire toute vie se trouvant autour de lui dans un rayon de 15 blocs. Toutes les cibles touchées par le Drain (avec un degré de réussite de contrôle inférieur au degré de réussite du nécromant) subissent 3 points de dégât (soit une perte de constitution). Le nécromant se régénère alors de la somme totale d’énergie (constitution) drainée.

  • Portée : Un rayon de 15 blocs
  • Type de Sort : Instantané