Vous trouverez ici comment fonctionne le système de combat et de dégât d'Ambervale. Nous vous recommandons d'avoir lu au préalable la partie "Statistiques et Système de Jet de Dés".

Combat Physique

L'Attaquant, pour réaliser son action de frapper un Défenseur, doit réaliser un Jet de Force. 

  • En cas d'échec (jet de force supérieur à sa statistique de force), l'attaquant échoue à son action. C'est au tour du Défenseur de devenir Attaquant.
  • En cas de réussite (jet de force inférieur à sa statistique de force), l'attaquant réussit son action. On calcule alors son Degré de Réussite.
    Rappel : Pour calculer un degré de réussite, on réalise l'opération : Statistique du Joueur - Résultat du Jet de Dé et on garde le chiffre des dizaine comme degré de réussiteExemple : Un joueur a réalisé un 38 au jet de dé. Il possède une statistique de 50 en force. 50-38 = 12. Il s'agit d'une réussite de degré 1. 

C'est alors au Défenseur d'agir. 

  • Il peut choisir de Parer (Nécessite un Jet de Force) ou d'Esquiver (Nécessite un Jet d'Agilité)
    • Pour la Parade si le Jet de Force est réussi  : Le Jet de Force du Défenseur doit avoir un degré de réussite supérieur au degré de réussite de l'Attaquant.
    • Pour l'Esquive si le jet d'Agilité est réussi : Le Jet d'Agilité du Défenseur doit être réussi.
  • Si le Défenseuéchoue à parer (jet de force supérieur à sa statisque de force) ou à esquiver (jet d'agilité supérieur à sa statistique d'agilité), il doit réaliser un Jet de Constitution.
    • Si le Jet de Constitution est réussi : Le Degré de réussite du Jet de Constitution est soustrait au degré de réussite de l'attaquant.
    • Si le Jet de Constitution est échoué : Le Degré d'échec du Jet de Constitution est ajouté au degré de réussite de l'attaquant

Note : Dans le cas d'une défense avec réussite critique, le défenseur peut profiter d'une attaque supplémentaire gratuite et immédiate.

Le Résultat final de cette opération donne le nombre de Point de Dégât. Un Point de Dégât représente un malus de -5 en sur la statistique de Constitution. La Statistique de Constitution représente la "Barre de Vie" de chaque joueur.
Si un joueur tombe à 10 de constitutionil tombe dans les pommes.
Si un joueur tombe à  0 en constitution, il est aux portes de la mort
Si un joueur tombe​​​ à moins de 0 en constitution, il meurt

Dans un combat physique contre mage:

Un mage, pour parer à l'aide d'un bouclier magique s'il en possède, peut réaliser un jet de mental pour lancer son sort de bouclier. Si son degré de réussite est supérieur à celui de l'attaquant, il parvient à parer. Si son degré de réussite est inférieur à celui de l'attaquant, il doit réaliser un jet de constitution.  

 

Les attaques feintées

Un combattant peut tenter de faire une attaque feintée. Il s'agit d'une offensive particulièrement habile servant à tromper la vigilance de l'adversaire afin de lui porter un coup cinglant. Une telle manœuvre exige de chaque guerrier des jets conséquents, du fait que l'attaque feintée est une technique complexe :

L'Attaquant doit commencer par réaliser un Jet de Force, illustrant l'amorce du premier coup.

  • En cas d'échec (jet de force supérieur à sa statistique de force), l'attaquant échoue à son action. C'est au tour du Défenseur de devenir Attaquant.
  • En cas de réussite (jet de force inférieur à sa statistique de force), l'attaquant réussit son action.

Néanmoins, l'Attaquant doit effectuer un second jet basé sur sa dextérité, afin qu'il puisse transiter son coup initial vers la véritable attaque.

  • En cas d'échec (jet de dextérité supérieur à sa statistique de dextérité), l'attaquant n'est pas parvenu à feinter son attaque et porte alors seulement un coup normal, basé sur le degré de réussite de son jet de force initial.
  • En cas de réussite (jet de dextérité inférieur à sa statistique de dextérité), l'attaque feintée est un succès.

Lorsque l'attaque feintée est un succès, le Défenseur peut; avant d'en subir les affres; réagir en réalisant un Jet de Perception OU de Réflexion selon ses désirs, auquel peut s'ajouter le bonus de la compétence Connaissance de l'art du combat.

  • En cas d'échec (jet de perception ou de réflexion supérieur à la statistique concernée), le défenseur subit l'attaque feintée dans son entièreté.
  • En cas de réussite (jet de perception ou de réflexion inférieur à la statistique concernée), le défenseur peut tenter de se défendre sans subir le malus de l'attaque feintée.

L'attaque feintée affecte le Défenseur en lui infligeant un malus à son jet de défense équivalent au degré de réussite du Jet de Dextérité de l'Attaquant réalisé lors de l'exécution de son attaque feintée. On applique quoi qu'il advienne le degré de réussite de son Jet de Force pour connaître la quantité de Points de Dégâts infligés dans le cas où l'attaque porte.

 

Combat Magique

L'Attaquant, pour réaliser son action de frapper un Défenseur, doit réaliser un Jet de Mental. 

  • En cas d'échec (jet de mental supérieur à sa statistique de mental), l'attaquant échoue son action. C'est au tour du Défenseur de devenir Attaquant.
  • En cas de réussite ​​​​​​​(jet de mental inférieur à sa statistique de mental), l'attaquant réussi son action. On calcule alors son Degré de Réussite.

C'est alors au Défenseur d'agir. 

  • Il peut Esquiver (Nécessite un Jet d'Agilité)
    • Pour l'Esquive si le jet d'Agilité est réussi : Le Jet d'Agilité du Défenseur doit être réussi.
  • Si le Défenseuéchoue à esquiver (jet d'agilité supérieur à sa statistique d'agilité), il doit réaliser, en fonction du sort de l'attaquant: un Jet de Contrôle si le sort implique de la manipulation mentale, de l'illusion, etc ; ou réaliser un Jet de Constitution si le sort implique des dégâts physiques (boule de feu, trait d'ombre, résistance à la douleur, etc).

Dans le cas du Jet de Controle : 

  • Si le Jet de Contrôle est réussi : Le Défenseur ne subit pas les effets du sort.
  • Si le Jet de Contrôle est échoué : Le Défenseur subit les effets du sort. 

Dans le cas du Jet de Constitution : 

  • Si le Jet de Constitution est réussi : Le Degré de réussite du Jet de Constitution est soustrait au degré de réussite de l'attaquant.
  • Si le Jet de Constitution est échoué : Le Degré d'échec du Jet de Constitution est ajouté au degré de réussite de l'attaquant

Le Résultat final de cette opération donne le nombre de Point de Dégât. Un Point de Dégât représente un malus de -5 en sur la statistique de Constitution. La Statistique de Constitution représente la "Barre de Vie" de chaque joueur.
Si un joueur tombe à 10 de constitutionil tombe dans les pommes.
Si un joueur tombe à  0 en constitution, il est aux portes de la mort
Si un joueur tombe​​​ à moins de 0 en constitution, il meurt

Dans un combat Mage contre Mage

 Un Mage peut contrer le sort d'un autre mage avec de ses sorts s'il le peut. Dans ce cas là, le défenseur réalise un jet de mental. Le Mage ayant le plus haut degré de réussite l'emporte. En cas d'égalité, les sorts s'annulent.  

 

Règles Générales

En cas de Saignement 

* Le saignement faible retire 1 de constitution par tour si la plaie n'est pas soignée. 
* Le saignement moyen (entaille moyennement profonde) retire 5 de constitution par tour si la plaie n'est pas soignée. En dehors d'un combat, un saignement moyen entraine une anémie au bout de 10 minutes sans soins.
* Un saignement important (plaie imposantes, veines touchées, etc) retire 10 points de constitution par tour si la plaie n'est pas soignée. En dehors d'un combat, un saignement important entraine une anémie au bout de 3 minutes sans soins.
Si un joueur tombe dans les pommes et souffre de saignement moyen, il a 5 tours pour être soigné avant de réaliser des jets de survie. Hors combat, il a 15 minutes pour être soigné avant de faire des jets de survie. 
Si un joueur tombe dans les pommes et souffre de saignement important, il a 3 tours pour être soigné avant de réaliser des jets de survie. Hors combat, il a 5 minutes pour être soigné avant de réaliser des jets de survie.  

Dans un combat Physique contre Magie :

Il est possible de parer un sort de manière physique (avec un bouclier). Néanmoins, cela reste circonstanciel et selon la volonté du MJ (si combat supervisé) ou des combattants (si combat d'un commun accord, à voir avec les participants).