Valien : Adaptation

Les Valiens s'adaptent plus facilement à l'environnement et survivent aux condition environnemental difficile plus facilement. De même, étant issus de tribus nomades, ils possèdent un certain savoir faire artisanal. 

  • Bonus : Les Valiens ne subissent pas de malus par rapport à l'environnement. Ils gagnent un bonus de +5 sur tous les jets d'artisanat. 
  • Malus : AUCUN

 

Elya : Méditation

Les Elyas ont une plus grande capacité de concentration et incantent plus rapidement que les autres races.

  • Bonus :  -1 Tour d'incantation en combat.
  • Malus : AUCUN

 

Faunus : Instinct

Les Faunus écoutent davantage leur instinct qui les guide.

  • Bonus : Les Faunus, en situation de danger, ont un bonus de +10 sur leurs jets de perception. Ils peuvent aussi "écouter leur instinct", c'est à dire recevoir des informations supplémentaires à la volonté du Maître du Jeu - uniquement en cas de danger. 
  • Malus : AUCUN

 

Grim-rok : Peau de Pierre

Les Grim-roks peuvent durcir leur peau et la rendre aussi dur que la Pierre.

  • Bonus : +15 de constitution pendant 3 tours/15 minutes. Cette capacité met 1 tour à se mettre en place.
  • Malus : Ils ont besoin de 2 tours/10 minutes pour retrouver leur puissance. 

 

Adalais : Familiarité Magique

Les Adalais sont sensible à la magie élémentaire et en ont une grande connaissance. Leur corps est ultra sensible à la magie.

  • Bonus : Tous les Adalais possèdent la compétence "Connaissance de la Magie élémentaire". Il possède un bonus de +5 en Perception Magique. 
    Mention Spéciale : Si l'Adalais est "Mage élémentaire" de Métier, sa Connaissance de la magie élémentaire est directement au niveau 2. 
  • Malus : Les Adalais ne peuvent apprendre aucune autre magie que la magie Elémentaire.
    -10 sur les jet de constitution contre la magie.

 

Akaän : Bersker

Les Akaans combattent avec hargne.

  • Bonus : Lorsqu'un Akäan est blessé et s'il lui reste moins de la moitié de sa vie, il gagne un bonus de +10 sur tous ses jets de combat. S'il lui reste moins d'un quart de sa vie, il gagne un bonus de +20 sur tous ses jets de combat. 
  • Malus : AUCUN

 

Nafraät : Puissance Magique

Les Nafraäts sont de grands et puissants mages avec une puissance magique naturelle.

  • Bonus : Les sorts des Nafräat infligent 2 points de dégât supplémentaire lorsque les sortilèges sont des sortilèges agressifs. 
  • Malus : AUCUN

 

Lyneri : Amphibie

Les Lyneris sont plus a l'aise si ils sont en milieu aquatique (Lacs, rivières, mers).

  • Bonus : +10 sur tous leurs jets en milieu aquatique. De même, il possède l'aptitude naturelle de communiquer avec les poissons. 
  • Malus : AUCUN

 

Draconis : Ignite

Les Draconis peuvent s'enflammer eux-même et cracher du feu. Ils sont immunisé aux flammes mais pas à la lave.

  • Bonus :
    - Les Draconis peuvent s'enflammer ou cracher un cône de feu sur 2m. Les flammes infligent 1 point de dégât par tour aux adversaires enflammés. 
    - Les dégâts des attaques enflammée sur eux sont divisé par 2.
    Malus : 2 tours pour retrouver leur puissance après avoir craché du feu ou s'être enflammé; et ont un malus de 10 en constitution pendant ce temps.

 

Liuta : Ami de la forêt

Les Liutas étant un peuple forestier, la forêt est leur élément.

  • Bonus : Les Liuta ont un bonus de +10 sur tous leurs jets s'ils sont dans une forêt. De même, il possède l'aptitude naturelle de communiquer avec les animaux. 
  • Malus : AUCUN

 

Nephil : Enfant d'Ashera

Les Nephils sont des êtres bénis par la Lumière d'Ashera. 

  • Bonus : Les Néphils possèdent tous "Connaissance de la Magie élémentaire" du collège de la lumière. De même, leurs ailes leur permet de voler pendant 5 tours/25 minutes avant de s'épuiser. S'ils portent une charge lourde, ils s'épuisent plus rapidement - la charge ne peut dépasser 60 kilos.
  • Malus : Les Néphils perdent leur habilité à voler à la nuit tombée. Ils attirent les créatures obscures ou ennemies de la Lumière d'Ashera.